Wszystko o The Sandbox

SandBox to metaverse, która jest reprezentowana tylko w pikselach 3D. To się nazywa Voxel Art.

Co to jest Piaskownica? Definicja?

Projektanci gier mogą tworzyć interaktywne doświadczenia dla The Sandbox w dedykowanych przestrzeniach. Osiąga się to poprzez integrację aktywów, a następnie przypisanie im określonych zachowań. 

Znajdź wszystkie informacje, których potrzebujesz, aby stworzyć swój własny wszechświat na SandBox w tym przewodniku!

Istnieją 3 główne moduły do tworzenia swoich aktywów: 

  • Modelowanie : pozwala tworzyć swoje pomysły w aktywach i malować je. Szablony są przechowywane w plikach VXM, w których zapisane są informacje o szablonie, takie jak kolor i punkt obrotu środka trwałego.
  • Animator : Jest to moduł, który daje możliwość animacji twoich aktywów. Hierarchia rigów jest przechowywana w pliku VXR, a animacje w pliku VXA.
  • Redaktor bloku : Jest to miejsce, w którym można zaprojektować bloki podstawowe. Pozwala na budowanie statycznych i płynnych struktur. Bloki są zapisywane w pliku VXB.

Stworzyć jeden podmiot na The Sandbox? Stworzenie?

Prosta encja to zasób, który zawiera tylko plik VXM. Oznacza to, że na obiekcie nie ma żadnej animacji. Może więc być mały lub duży, ale będzie nieruchomy. Proste encje są zazwyczaj tworzone dla dekoracji i narzędzi (meble, broń, przedmioty, materiały eksploatacyjne itp.)

entite simple the sandbox

Specyfikacje

  • Maksymalny rozmiar to 128 voxeli (4 m), a wielokąty nie mogą mieć więcej niż 5000 twarzy.
  • Punkt obrotu musi znajdować się u podstawy obiektu i być wyśrodkowany
  • Front obiektu musi być zorientowany zgodnie z dodatnią osią Z
  •  

Vox Edit Modeler

  • Tryby umożliwiają wybór pomiędzy różnymi podstawowymi zachowaniami narzędzia:
    • Select
    •  Utwórz
    •  Farba
    • Wymaż

 

  • Narzędzia pozwalają na wybór konkretnych zachowań: 
    • Ołówek: rysunek odręczny
    • Linia: rysuje linię prostą od jednego punktu do drugiego
    • Booxtool: rysowanie obszaru
    • Wypełnienie: wypełnienie całej powierzchni
    • Powódź: pomaluj wszystkie powierzchnie, które mają ten sam kolor co wybrana powierzchnia

Kontakt

Stworzyć podmiot złożony na The Sandbox? Postęp?

Podmioty złożone składają się z 2 lub więcej podmiotów prostych. Jeśli chcesz stworzyć obiekt o długości większej niż 4m, wystarczy, że połączysz kilka prostych jednostek. 

Aby stworzyć byt złożony, musisz najpierw zaimportować utworzone VXM-y lub VOX-y do modułu Animator, a następnie je złożyć.

Specyfikacje

  • Maksymalny rozmiar to 128 voxeli (4 m), a wielokąty nie mogą mieć więcej niż 5000 twarzy.
  • Punkt obrotu musi znajdować się u podstawy obiektu i być wyśrodkowany
  • Front obiektu musi być zorientowany zgodnie z dodatnią osią Z


Każdy wyeksportowany asset zawiera siatkę kolidującą, która dodaje wytrzymałości obiektowi. Dzięki temu dwa obiekty mogą się zderzyć i uderzyć w siebie bez przechodzenia przez siebie. Dzięki temu możliwe jest np. kopanie piłki lub tworzenie prawdziwej ściany.

Ten kolider bierze punkty końcowe modeli jako odniesienie i konstruuje siatkę, która obejmuje obiekt. Nie uwzględnia pustych przestrzeni obiektu i dlatego siatka jest blokowa. Plik VXM może zawierać tylko jedną siatkę kolidera, więc jeśli utworzysz niepołączone sekcje, separacja nie zostanie uwzględniona

Aktywa Rigger na The Sandbox

Aby olinować elementy razem, musisz je najpierw przygotować. Najpierw trzeba rozbić zasób na małe części, a następnie wyartykułować je w module Animator. 

Oznacza to, że obiekt, który był tylko jedną częścią, jest teraz podzielony na 14 mniejszych obiektów. Następnie wszystkie części są importowane do modułu Animator, gdzie są rigowane. 

Będąc w module Animator, masz możliwość stworzenia hierarchii węzłów, która pozwoli Ci kontrolować ruch różnych części Twojej encji. 

Węzły są rodzajem punktów, które pozwalają na obracanie lub przemieszczanie aktywów w obszarze 3D. Należy zauważyć, że tylko zasoby VXM mogą być animowane tak, aby poruszały się w obrębie obszaru zgodnie z określoną linią czasu. 

Węzły można grupować, tworząc hierarchie, które można zobaczyć w panelu Szkielet. Na przykład na ludzkiej postaci węzeł ramienia jest rodzicem węzła ramienia, węzeł ramienia jest rodzicem węzła ręki, a węzeł ręki jest rodzicem węzła palca. Jeśli więc zdecydujesz się obrócić węzeł ramienia, wszystkie węzły potomne podążą za nim.

Stworzyć animowaną jednostkę na The Sandbox? Animacja?

Znaczenie jednostek animowanych polega nie tylko na ich wielkości, ale także na ich funkcji. Są one bardzo ważnymi bytami w grze, ponieważ są aktywne i mogą mieć kilka zachowań w zależności od kontekstu. 

Weźmy przykład zwierzęcia. Musi mieć listę zachowań, które muszą odpowiadać na różne oczekiwane zachowania. Może więc uciec, zaatakować, a nawet zginąć. 

Aby to zrobić, musisz zaimportować swój zasób VXM do Animatora VoxEdit, a następnie utworzyć strukturę sterowania animacją, aby wyartykułować model.

Specyfikacje

  • Jednostka może składać się z jednego lub więcej VXM-ów
  • Jego rozmiar nie powinien przekraczać 256 voxeli (8m)
  • Wielokąty nie mogą mieć więcej niż 10,000 twarzy
  • Punkt obrotu musi znajdować się u podstawy i być wyśrodkowany
  • Podmiot nie może posiadać Root Motion

Animacje

  • Animacje odgrywają ważną rolę dla aktywów. Zmieniają one aktywa w podmioty o złożonych i zróżnicowanych zachowaniach w celu animacji gry.

    Możesz animować wiele obiektów innych niż zwierzęta, takich jak pojazdy i obiekty nieorganiczne. 

    Aby animować obiekt w The SandBox, musisz go najpierw podlinkować. Po tym, istnieje lista wielu predefiniowanych zachowań, które pozwalają po prostu wybrać zachowania, aby ożywić swoje aktywa. 

    Zachowania te obejmują zakres od najbardziej podstawowych do najbardziej złożonych, takich jak chodzenie i atakowanie lub rzucanie przedmiotem.

    Ruch korzenia oznacza, że węzeł korzenia hierarchii sterowania animacją jest przesuwany w celu symulacji ruchu postaci wzdłuż obszaru, w zależności od animacji. To znaczy, oprócz dodania zachowania chodzenia, obiekt jest proszony o poruszanie się z ruchem chodzenia.

Stworzyć awatara na The Sandbox? Avatar?

Awatar można stworzyć tylko w mającym się wkrótce ukazać module VoxEdit Avatar Editor. 

W przeciwieństwie do NPC (non-playable characters), awatary są specjalnymi jednostkami, ponieważ pewne części ciała mogą być modyfikowane, aby nadać im inny wygląd. Możliwe jest również wyposażenie lub pozbawienie go przedmiotów. 

Nie można jednak tworzyć awatarów ani modyfikować animacji, ponieważ są one tworzone przez zespół The SandBox, aby zapewnić, że wszystko działa dobrze we wszystkich typach gier. 

Można jednak tworzyć i modyfikować segmenty systemu awatarów oraz sprzedawać kompletne stroje. 

Niektóre modele wyglądają jak awatary, ale w rzeczywistości nimi nie są. Nie będzie więc możliwe ich kontrolowanie.

Zachowania NPC-ów ograniczają się do tych, które zostały im przypisane przez twórców.

Tworzenie bloków na The Sandbox? Bloki?

Jednostki blokowe to po prostu tereny. Można je wykorzystać do tworzenia terenów i statycznych struktur w konstruktorze gier. Można też przypisać im zachowania płynne, ale to określa się w marketplace, a nie w VoxEdit.

Specyfikacje

  • Edytor bloków po prostu pozwala użytkownikom zmienić teksturę bloku. 
  • Bloki składają się z 32 voxeli (1m)
  • Mają one rozdzielczość 32 pikseli na stronę (6 stron)
  • Piksele mogą mieć błyszczącą teksturę
Logo-subway-client
yves-saint-laurent-logo
WIX
logo de l'ufc
Ford-logo-client
subway-logo-client
logo mac do
logo-pizza-hut-min
Logo-starbuckes-client
logo haagen dazs
logo-client-filtre-reseau-sociaux-nespresso
logo toyota client
logo kleenex couleur
logo dkny
logo de netflix - client de Filter Maker
logo des galeries lafayette